Microtransactions και εμπορευματοποίηση της τέχνης

Όταν η πραγματικότητα εισβάλλει στη φαντασία.
Loot Boxes

Microtransactions και άλλες αμφιλεγόμενες οικονομικές τακτικές στο χώρο του gaming: Κυρίως στα πλαίσια της όγδοης γενιάς gaming, έγιναν μέρος της ζωής μας και μας επηρέασαν με διάφορους τρόπους.
Στο παρελθόν, το gaming ως μέσο ψυχαγωγίας ήταν σχετικά ανόθευτο από τις δαγκάνες της εταιρικής απληστίας. Συγκριτικά με την μουσική ή τον κινηματογράφο, το gaming απασχολούσε πολύ μικρότερη μερίδα κόσμου και δεν είχε εξελιχθεί ακόμα σε βιομηχανία δισεκατομμυρίων. Ωστόσο, με την πάροδο του χρόνου και την έκρηξη της τεχνολογίας, συνέβη ακριβώς αυτό.
Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Τι είναι τα microtransactions και πώς προέκυψαν?

Η ιστορία των microtransactions

Ως microtransactions ορίζονται πάσης φύσεως οικονομικές συναλλαγές που συμβαίνουν online. Μπορεί η τακτική των microtransactions να ήρθε στην επιφάνεια σχετικά πρόσφατα, αλλά αρχικά εμφανίστηκε στο μακρινό 2006. Η Bethesda (surprise, surprise) είχε μόλις κυκλοφορήσει το αγαπημένο Elder Scrolls IV: Oblivion για Pc και Xbox 360. Η ιδέα των microtransactions είχε πέσει αρχικά στο τραπέζι το 2005 από την Microsoft. Μια ιδέα που παρουσιάστηκε στους εκδότες και τους developers ως μια νέα πηγή εσόδων.

Αυτό που ακριβώς ήταν δηλαδή. Ένας νέος τρόπος για πολυεθνικές εταιρείες εκατομμυρίων να προσθέσουν μερικά ακόμη κέρματα στις α λα Σκρουτζ ΜακΝτάκ πισίνες που φαντάζομαι πως έχουν οι πλούσιοι άνθρωποι. Κι αυτό φυσικά σε βάρος όσων τις στήριξαν και τις έφεραν σ’αυτό το επίπεδο, των απλών καταναλωτών.

Oblivion Horse Armor

Έτσι τον Απρίλιο του 2006, η Bethesda ήταν η πρώτη third party εταιρεία που ακολούθησε το παράδειγμα της Microsoft κυκλοφορώντας το ‘Horse Armor Pack‘ για το Oblivion. Αντί 2,5 δολαρίων οι παίκτες μπορούσαν να αγοράσουν εναλλακτικά armor sets για τα άλογά τους. Αρχικά η gaming κοινότητα ήταν αντίθετη σε αυτήν την τακτική. H Bethesda αγνόησε χαρακτηριστικά τις φωνές και πρόσθεσε περισσότερα microtransactions στο Oblivion. Το αποτέλεσμα? Το θέμα ξεχάστηκε και η Bethesda σημείωσε εξαιρετικά επιπρόσθετα κέρδη, σε ένα παιχνίδι για το οποίο ο κόσμος είχε δώσει ήδη 60 δολάρια.

Με τα χρόνια, τα microtransactions έγιναν σύνηθες φαινόμενο κι έτσι οι publishers αποφάσισαν να δοκιμάσουν τα όρια του κόσμου με το επόμενο επίπεδο απληστίας: Τα λεγόμενα online passes.
Πολλοί ίσως έχετε ξεχάσει την ύπαρξή τους, γιατί, ευτυχώς δεν κατάφεραν να θεμελιωθούν στο χώρο του gaming.

Ήταν 2010 όταν η EA (surprise ξανά) αποφάσισε να συμπεριλάβει στα νέα της παιχνίδια κωδικούς μιας χρήσης για πρόσβαση σε συγκεκριμένες λειτουργίες. Εξαλείφοντας με αυτόν τον τρόπο κάθε δυνατότητα, ανταλλαγής, μεταπώλησης ή ενοικίασης των τίτλων της. Πολλοί υπέθεσαν, δικαιολογημένα, πως αν αυτό το σύστημα εδραιωθεί, αργά ή γρήγορα, κομμάτια των games θα κλειδωθούν πίσω από κάποιου είδους paywall. Fast forward στο 2021 και το paywall αυτό ονομάζεται paid dlc και είναι μέρος σχεδόν κάθε τίτλου πλέον.

Η αντιμετώπιση

Υπάρχουν διαφορετικοί τύποι gamers με αντίστοιχα διαφορετικές συμπεριφορές απέναντι στα microtransactions.
Υπάρχουν οι casual (το οποίο είναι απολύτως οκ και δε το χρησιμοποιώ ως επικριτικό όρο) gamers που δεν ενδιαφέρονται για το όλο ζήτημα και θεωρούν πως δεν τους αφορά. Κατά κύριο λόγο, μιλάμε για sports fans. Τα sports games έχουν υποστεί ίσως τις πιο ξεκάθαρες και άσχημες συνέπειες αυτών των τακτικών.

NBA 2K Casino

Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά NBA της 2K. Μέχρι πριν μερικά χρόνια, ξεχώριζε ως ίσως η μόνη προσεγμένη sports σειρά της εποχής. Έδειχνε να βελτιώνεται χρόνο με το χρόνο και όχι απλώς να ‘αλλάζει δέρμα‘. Πώς λοιπόν, αυτή η αξιόλογη προσπάθεια απέκτησε virtual καζίνο και unskippable διαφημίσεις? Μέσω της αδιαφορίας του ίδιου τού του κοινού. Αγοράζοντας κάθε χρόνο ένα game με τακτικές τύπου πακέτων virtual currency για πράγματα όπως το level up του παίκτη σου!

Όταν ο ίδιος ο fan δε βλέπει την υπερβολική εμπορευματοποίηση του αγαπημένου του προϊόντος και τη στηρίζει, αυτά συμβαίνουν.
Άλλωστε, δεν έχουμε να κάνουμε με ιδρύματα αλλά πολυεθνικές εταιρίες που θα πουλούσαν και την ψυχή τους για έξτρα κέρδος. Επομένως, οι μόνοι χαμένοι είναι πρώτα οι fans και δευτερευόντως οι developers, που αντί να δουλεύουν στο παιχνίδι που αγαπάνε, αναγκάζονται να ασχολούνται με μηχανισμούς εκμετάλλευσης.

Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν και οι απαθείς gamers:

‘Μα δε σε υποχρεώνει κανείς να τα αγοράσεις.’

‘Αφού δεν επηρεάζουν το gameplay, απλώς το αγνοώ’.

Με μια απλή ματιά στον κόσμο γύρω μας, συμπεραίνει κανείς πως αυτή η λογική της απάθειας δεν μας έχει πάει και πολύ καλά. Ένα πρόβλημα δεν μας ενδιαφέρει, μέχρι να είναι δικό μας. Τότε όμως, είναι πια αργά.

Αποτελέσματα

Συνεχίζοντας από το τελευταίο παράδειγμα, θέλω να εξετάσω το που μας οδήγησε η αδιαφορία αυτή, σε σχέση με την αγαπημένη μας ασχολία. Με το να αγνοούνται ξεκάθαρα εκμεταλλευτικές τακτικές, σταδιακά αυτές γίνονται η νόρμα. Πλέον, τα microtransactions και τα προσχεδιασμένα dlc είναι δεδομένα. Τακτικές, οι οποίες έβγαζαν νόημα σε free to play business models (βλ. League of Legends, Fortnite κ.α.), εισέβαλλαν σε παιχνίδια αξίας 60-70-80 ευρώ! Από sports και competitive multiplayer games, βρήκαν το δρόμο τους μέχρι και στο single player gaming! Για να μην μιλάμε στον αέρα όμως, ας δούμε συγκεκριμένα παραδείγματα.

Shadow of War Shop

Το sequel του πολύ καλού Shadow of Mordor, Shadow of War είναι από τα πιο γνωστά παραδείγματα τους πρόσφατου παρελθόντος. Μετά το τέλος του main story, σου δίνεται η δυνατότητα να απολαύσεις πλούσιο endgame content, ώστε να συνεχίζεις να βγάζεις αξία από τον αγαπημένο σου τίτλο. Ακούγεται τέλειο, σωστά?
Well..

Το περιεχόμενο αυτό είναι ”κλειδωμένο” πίσω από ένα επαναλαμβανόμενο grind, το οποίο μπορείς πάντα να προσπεράσεις αγοράζοντας ψηφιακό υλικό με πραγματικά χρήματα.

Την ίδια τακτική ακολουθεί τα τελευταία χρόνια και η Ubisoft με την αγαπημένη σειρά των gamers, Assassin’s Creed. Δεν θα κρίνω αν η κατεύθυνση που πήρε η σειρά με το Origins είναι καλή ή όχι, καθώς πρόκειται για υποκειμενικό ζήτημα.

Το αντικειμενικό ζήτημα όμως, είναι το περιττό grind που έχει προσθέσει στη σειρά η γαλλική εταιρεία, ώστε να ωθήσει τους παίκτες στην αγορά xp boosts. Σίγουρα δεν είναι μονόδρομος αυτά τα boosts. Αν κάποιος έχει το χρόνο και τη διάθεση μπορεί να προχωρήσει το game μέσω grind. Η ερώτηση μου είναι αν αυτό λειτουργεί υπέρ ή κατά της απόλαυσης και του οράματος ενός game.

Συνέπειες

Με μια πρόχειρη ματιά στο HowLongToBeat.com, συγκρίνοντας το Ezio Collection με το πρόσφατο Valhalla η διαφορά είναι ξεκάθαρη. Μια ολόκληρη τριλογία είναι μισή σε διάρκεια από οποιοδήποτε πρόσφατο Assassin’s Creed μόνο του. Αν κάποιος, θεωρεί πως αυτό είναι προϊόν της αγάπης της Ubisoft για τη σειρά και μπορεί να συμβαίνει ετησίως, σηκώνω τα χέρια ψηλά.

Το οποίο με φέρνει στο επόμενο παράδειγμα. Αυτό των προσχεδιασμένων DLC expansions. Γιατί να πουλήσεις το 100% ενός παιχνιδιού στην τιμή του, όταν μπορείς να πουλήσεις το 70% σ’αυτή και το υπόλοιπο 30% για έξτρα κέρδος? Θυμάστε μήπως το Final Fantasy XV? Άσχετα από τα προβλήματά του, ήταν ένα αγαπητό στον κόσμο παιχνίδι.

FF16

Ήταν, όμως, ένα ημιτελές παιχνίδι. Από το FFXV, αφαιρέθηκαν με χειρουργική ακρίβεια, κομμάτια του puzzle, ώστε να πουληθούν ως dlc στο μέλλον. Αφήνοντας το main game που έπαιξα εγώ και πολύς κόσμος την πρώτη μέρα κυκλοφορίας του, μια ασύνδετη εμπειρία με τρύπες που βγάζουν μάτι.

Το καλύτερο κομμάτι της υπόθεσης, ήταν πως τελικά τα περισσότερα προγραμματισμένα DLC ακυρώθηκαν λόγω της οικονομικής ζημιάς που υπέστη η Square Enix. Αφήνοντας μ’αυτόν τον τρόπο, ένα game που οι fans περίμεναν κυριολεκτικά πάνω από δέκα χρόνια, για πάντα ημιτελές.

Τελευταίο παράδειγμα αυτό της Activision και συμπληρώθηκε η ανίερη πεντάδα (wait for it) της καταστροφής του gaming.

Με την ανακοίνωση του Crash Team Racing: Nitro Fueled ένα κύμα νοσταλγίας με συνεπήρε. Έχοντας ξοδέψει πάμπολλες ώρες στο original game στο PlayStation, ως παιδί. Με χαρά μου, διαπίστωσα πως η Beenox έκανε τρομερή δουλειά στο remake και το game ήταν καλύτερο από ποτέ.
Με μια πρώτη ματιά στο ύποπτο in-game shop, αγχώθηκα, αλλά διαπίστωσα πως δεν υπήρχε τίποτα που μπορεί να αγοραστεί με πραγματικά χρήματα.

Σ’αυτό το σημείο όμως η Activision ξεπέρασε τον εαυτό της, καθώς πρόσθεσε επιλογές microtransactions με update, αφού πρώτα βγήκαν τα θετικότατα reviews για το game. Είναι ύπουλη κίνηση να κάνεις cash in στην νοσταλγία του κόσμου σε ένα παιδικό παιχνίδι, είναι κάτι τελείως διαφορετικό να χειραγωγείς έτσι την κοινή γνώμη.
Περιττό να πω πως την επόμενη μέρα έφυγε ως μεταχειρισμένο και δεν ασχοληθήκα ποτέ ξανά με τον τίτλο.

NEXT!

Vote with your Wallet

Με βάση τα παραπάνω, η άποψη του γράφοντος είναι πως όπως και σε πιο σοβαρά κοινωνικά ζητήματα, έτσι και στον μικρόκοσμο του gaming, η αδιαφορία δεν είναι επιλογή.

Ακόμη χειρότερη από την αδιαφορία είναι η παρελθοντολαγνεία. Είναι βολικό να διαλαλεί κανείς πως παλιότερα όλα ήταν καλύτερα.

Dark Side of the Moon

‘Δε βγαίνουν Zeppelin και Floyd πλέον’

Δε βγαίνουν, γιατί δε χρειάζεται. Ήταν αυτοί που ήταν κι έκαναν αυτό που έκαναν καλύτερα από οποιονδήποτε προσπαθήσει να το επαναλάβει. Υπάρχουν όμως νέες αξιόλογες επιλογές σε κάθε τομέα. Αρκεί να έχει κανείς τη διάθεση να ψάξει και να στηρίξει νέες προσπάθειες.
Κριτική σκέψη χρειάζεται. Κάτι το οποίο δεν μας δίδαξε κανένα σχολείο και οφείλουμε να το καλλιεργήσουμε μόνοι μας.

Με το να βολευτούμε στα γνωστά και εύκολα, χάνουμε και ευκαιρίες για νέα διαμάντια αλλά χάνουμε ΚΑΙ τα γνωστά και εύκολα!

Δεν θα υποδείξω σε κανένα που να ξοδέψει τα χρήματά του και ποιον να στηρίξει. Αλλά, λίγη κριτική και αντιμετώπιση της αλήθειας, μπορεί να βοηθήσει να κρατηθεί το αγαπημένο μας ‘σπορ’ καθαρό. Όσο αυτό είναι δυνατό, βέβαια. Υπάρχουν πάρα πολύ αξιόλογες δουλειές κάθε χρόνο και αξίζουν να στηριχθούν. Δεν είναι κάθε expansion, άσκοπο padding του συνολικού χρόνου ενός game. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν τα dlc της From Software και της CDPR που προσθέτουν υλικό υψηλής ποιότητας σε ένα ήδη υπερπλήρες πακέτο.

Καθρέπτης

Η αναφορά στην CDPR, είναι μια καλή αφορμή για να μιλήσω για την προαναφερθείσα αντιμετώπιση της αλήθειας.
Κανείς δεν είναι υπεράνω κριτικής και κανείς δεν είναι ασφαλής από το εταιρικό χέρι. Ακόμα και η πρώην αγαπημένη μου CDPR, που στήριξε με υποδειγματικό τρόπο για χρόνια The Witcher 3.

Δε σημαίνει, λοιπόν πως επειδή κάποτε υπήρξε μια καλή, φαινομενικά, εταιρεία θα στηρίξω την κοροϊδία και την ασέβεια που έδειξε στους fans και τους developers του Cyberpunk 2077.

Την μεγαλύτερη δύναμη την έχει μια ενωμένη κοινότητα. Αυτό αποδείχθηκε με την ιστορία της EA και του Star Wars license της. Οι τρομερές αντιδράσεις του κόσμου στις τακτικές του Battlefront II, έφτασαν το παιχνίδι στον πάτο. Η αποτυχία αυτή οδήγησε ακόμα και την EA να δώσει την ελευθερία στην πολύ ταλαντούχα Respawn, να δουλέψει πάνω στο όραμά της.

Μ’αυτόν τον τρόπο γεννήθηκε το εξαιρετικό Star Wars: Jedi Fallen Order. Ένα πλήρες και καλοδουλεμένο single player game χωρίς ίχνος microtransactions από την EA το 2019! Όλα μπορούν να συμβούν.
Προφανώς και η EA θα συνεχίσει να εξασκεί της ανήθικες τακτικές της, αλλά ακόμη κι αυτό είναι μια μικρή νίκη. Και αυτός ο χώρος χρειάζεται κάθε νίκη που μπορεί να πάρει.

Καταλήγοντας, τα microtransactions στο gaming έχουν περάσει προ πολλού το στάδιο του ενοχλητικού κι έχουν περάσει σ’αυτό του επικίνδυνου. Τα loot boxes, είναι καθαρός τζόγος και παίζουν με τον εθισμό του κόσμου.

Λόγω δουλειάς έχω βιώσει από πρώτο χέρι την τρέλα των μικρών gamers για το Fortnite και τα V – Bucks του. Οι τακτικές αυτές είναι έμμεσα επιθετικές και εκμεταλλεύονται την παιδική ψυχολογία και το peer pressure.
Όλες οι αποφάσεις που λαμβάνονται με καθαρά οικονομικά κριτήρια, εν τέλει επιτίθενται στην ίδια την τέχνη που είναι τα video games.

Υστερόγραφο Dlc Pack: Konami.
Κανένα άρθρο με θέμα shady οικονομικές τακτικές και καταστροφή του gaming δεν θα μπορούσε να είναι πλήρες χωρίς την Konami. Την εταιρεία, δηλαδή που προσπάθησε, μεταξύ άλλων, να πουλήσει ένα extra save slot για 10 δολάρια στο Metal Gear Survive!

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
error: Naughty! No copying!!