Στιγμές μιας γενιάς

Once (?) in a generation.
PS4 Exclusives

Ήταν πρώτες μέρες του 2016 όταν ξεκίνησα μια περιοδεία σε κάθε κατάστημα ηλεκτρονικών ειδών της περιοχής μου. Το ‘ιερό δισκοπότηρο‘ στο τέλος της σταυροφορίας αυτής, δεν ήταν άλλο από το Playstation 4. Φυσικά, όπως συνηθίζεται κάθε χρόνο οι μέρες που ακολουθούν τις γιορτές ήταν φτωχές από κάθε άποψη. Σημαντικότερα, ήταν φτωχές σε αποθέματα της πολυπόθητης κονσόλας. Μετά από πολλαπλές αποτυχημένες προσπάθειες, φτάνω στην τελευταία στάση του τουρ, όπου και συνάντησα την ίδια εικόνα που αφήνει ο ερχομός του νέου χρόνου.

Άδεια ράφια.

Χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια, φόρεσα την καλύτερη έκφραση απογοητευμένου δεκάχρονου που είχα στη διάθεσή μου και απευθύνθηκα σε υπάλληλο του καταστήματος για μια τελευταία, απέλπιδα προσπάθεια.

‘Καλησπέρα, φαντάζομαι Playstation ούτε για αστείο κι εσείς, ε?’

‘Χμ..υπάρχει μια μικρή περίπτωση να έχω ένα τελευταίο κομμάτι στην αποθήκη.’

Ήταν ένα μεταχριστουγεννιάτικο θαύμα που κράτησε περισσότερο από πέντε χρόνια.
Σε καλές και ακόμη πιο σημαντικά, άσχημες στιγμές.

Στιγμές με φίλους ή και χωρίς.

Στιγμές με ζέστες, κρύα και τον τελευταίο χρόνο, στιγμές απομόνωσης και εγκλεισμού. Όλες αυτές τις στιγμές το μαύρο αυτό, μαγικό κουτί, που πλέον κάνει περισσότερο θόρυβο από αεροπλάνο κατά την απογείωση, ήταν εκεί.
Ήταν εκεί για να ανοίξει πόρτες σε νέους κόσμους, ακόμη κι όταν ο δικός μας, σχεδόν, δεν ήταν πια εκεί.

Πιθανώς, όλη αυτή η εισαγωγή να φαντάζει ελαφρώς δραματική για μια παιχνιδομηχανή, αλλά γνωρίζω πως οι αναγνώστες του κειμένου αυτού, θα με καταλάβουν.

Με αφορμή την μετάβασή μου από την όγδοη στην αγκαλιά της ένατης γενιάς, αποφάσισα να μοιραστώ τις αγαπημένες μου στιγμές από το Playstation 4. Οι επιλογές ήταν πάρα πολλές και ο περιορισμός τους σε λίγες μόνο, δύσκολος. Αλλά, η επιστροφή μου στα μονοπάτια αυτά, για τις ανάγκες του κειμένου, άξιζε και με το παραπάνω.
Χωρίς να πλατειάσω άλλο, αυτές είναι οι καλύτερες in-game στιγμές μου από τη γενιά του Playstation 4:

Kratos vs Baldur

Kratos vs Baldur

Η εμφάνιση του Kratos στην E3 του 2016 έγινε με μια γροθιά νοσταλγίας κι ενθουσιασμού. Το God of War επέστρεφε και έδειχνε καλύτερο από ποτέ. Όπως είναι φυσικό, οι προσδοκίες για το επερχόμενο, τότε, έργο της Santa Monica ήταν υψηλότατες. Ήταν 20 Απριλίου όταν το δισκάκι μπήκε στην κονσόλα και τα υπόλοιπα είναι ιστορία.

Hello Kratos, my old friend.

Μετά από μια φορτισμένη εισαγωγή που μας ενημερώνει για την αποστολή των Kratos και Atreus η πόρτα χτυπάει και ακολουθεί σιωπή. Ο Kratos δίνει εντολή στο γιο του να κρυφτεί. Δεν είναι άλλωστε ο τύπος του οποίου η πόρτα θα χτυπούσε για καλό. Πίσω από το χτύπημα κρύβεται ένας άγνωστος, γεννειοφόρος άνδρας με πολλά τατουάζ στο σώμα του. Ο ‘άγνωστος’ γνωρίζει πολύ καλά ποιος είναι ο Kratos, αν και τον περίμενε πιο μεγαλόσωμο, όπως αναφέρει. Ο Kratos έχει εμφανώς ωριμάσει σε σχέση με την πρώτη τριλογία της σειράς, καθώς πλέον πρώτα προειδοποιεί και μετά χτυπάει.

Το λες και πρόοδο.

Ο άντρας που μετέπειτα ταυτοποιείται ως ο γιος του Odin, ονόματι Baldur, προκαλεί την τύχη του χτυπώντας επανειλλημένα τον Kratos. Μ’ αυτόν τον τρόπο ξεκινά μια από τις πιο εντυπωσιακές ‘cinematic’ μάχες που μας έχει προσφέρει οποιοδήποτε video game. Οι δυο άνδρες μάχονται όπως αρμόζει στις θεϊκές υπόστάσεις τους και το θέαμα ρίχνει σαγόνια. Αυτό που έχει πετύχει ο Cory Barlog και η ομάδα του είναι άκρως εντυπωσιακό. Έχουμε δει σε πολλές περιπτώσεις πόσο κακό μπορεί να κάνει σε οποιοδήποτε game το υπερβολικό hype.

Το God of War όμως, δεν ήταν ποτέ ένα ‘οποιοδήποτε game‘.

Priscilla's Song

Priscilla’s Song

Ο πρώτος τίτλος που με έκανε πραγματικά να ερωτευτώ το PlayStation 4, δεν ήταν άλλος από το The Witcher 3. Ως άνθρωπος που λατρεύει τα video games, τις καλές ιστορίες, τους ζωντανούς χαρακτήρες και τους υπέροχους ανοιχτούς κόσμους, τι άλλο θα μπορούσα να νιώσω για το αριστούργημα της CD Projekt Red? Θεωρητικά, όταν μιλάμε για ένα παιχνίδι που μπορεί εύκολα να ξεπεράσει τις 200 ώρες καθαρού περιεχομένου το οποίο έχει μόνο κορυφές, δεν θα ήταν εύκολο να ξεχωρίσει κάποιος μια μόνο στιγμή.

Ωστόσο, η πρώτη ανάμνηση που πηδάει πάντα στο μυαλό μου σκεπτόμενος το χρόνο μου με το game, είναι πάντα η ίδια.

Η σκηνή με το τραγούδι της Priscilla.

Όμορφους, ανοιχτούς κόσμους μας είχαν προσφέρει κι άλλα παιχνίδια στο παρελθόν. Το ίδιο ισχύει και για τα επικά storylines, τους ‘αληθινούς χαρακτήρες’ και τις ατελείωτες ώρες ποιοτικού gaming. Η στιγμή όμως, που η πλοκή και η δράση δίνουν χώρο στο world building με τον τρόπο αυτό, είναι μοναδική. Ο παίκτης αφήνει το χειριστήριο στην άκρη και απολαμβάνοντας το υπέροχο τραγούδι, παρατηρεί τις αντιδράσεις του κάθε επώνυμου και μη, χαρακτήρα. Το πως ο καθένας τους αντιλαμβάνεται το συγκινητικό τραγούδι και πως αλληλεπιδρά με τους γύρω του. Με το τέλος του κομματιού, νιώθεις πιο δεμένος με τον κόσμο και τους χαρακτήρες.

Πιθανότατα, η CD Projekt Red δεν ανακαλύπτει τον τροχό με τη σκηνή αυτή. Αλλά, το συνολικό χτίσιμο ήταν καταπληκτικό και μου επιβεβαίωσε για μια ακόμη φορά το πόσα ‘παραπάνω’ μπορεί να είναι ένα video game.

Fishing Hamlet

Fishing Hamlet

Ουκ ολίγες φορές έχουμε πλέξει το εγκώμιο του Bloodborne και όχι χωρίς λόγο. Ωστόσο, σπάνια γίνεται μέρος της συζήτησης ο τρόμος τον οποίο προκαλεί το game. Η ατμόσφαιρα που έχει δημιουργήσει η From Software είναι τόσο ‘παχιά’ και ‘βαριά’ που πρακτικά τη ‘γεύεσαι’, την ‘μυρίζεις’ και άλλες γραφικότητες. Ο Miyazaki και η ομάδα του, χωρίς καν να το επιδιώκουν, έφτιαξαν έναν από τους καλύτερους horror τίτλους των τελευταίων χρόνων.

Υπερνικώντας το εμπόδιο την Lady Maria, ανοίγει ο δρόμος για ένα από τα πιο ανατριχιαστικά levels της γενιάς.

Ο λόγος για το Fishing Hamlet.

Το Old Hunters DLC μας φυλούσε το καλύτερο για το τέλος του ταξιδιού. Βγαίνοντας από το Clocktower, ο παίκτης αντικρύζει ένα γκρίζο ουρανό που στέκεται απειλητικά πάνω από ένα εγκαταλελλειμένο χωριό. Είναι προφανές από την πρώτη ματιά, πως κάτι έχει πάει πολύ λάθος εδώ.

Blasphemous murderers! Blood-crazed fiends!’

Αυτά είναι τα πρώτα λόγια με τα οποία αρχίζει ο εφιάλτης στο Fishing Hamlet.

Σε κάθε υγρή και μουχλιασμένη γωνιά αυτού του level περιμένει κι ένα πιο παραμορφωμένο πλάσμα, βγαλμένο από τα χειρότερα όνειρα του H.P. Lovecraft.

Οι ώρες πέρασαν, ο ήλιος έπεσε και θυμάμαι τον εαυτό μου να έχει απορροφηθεί τόσο που δε σηκώθηκα από την καρέκλα μου μέχρι να φτάσω στο Orphan of Kos.

Amusement Park

Amusement Park

Ένα χαρακτηριστικό που έκανε τις στιγμές αυτής της γενιάς τόσο ξεχωριστές ήταν το εύρος και η ποικιλία τους. Από το απόκοσμο ψαροχώρι του Bloodborne στη ‘Disneyland‘ του NieR: Automata. Φυσικά, μόνο με μια επιφανειακή, πρώτη ματιά, θα μπορούσε κανείς να μη διακρίνει τη διαστροφή που κρύβεται πίσω από τη γιορτή στο Amusement Park.
Ωστόσο, αυτή η πρώτη και επιφανειακή ματιά, ήταν που μου έδωσε να καταλάβω πως αυτό το game θα γινόταν ένα από τα αγαπημένα μου.
Το θεατρικό θέαμα που είχε ετοιμάσει η ομάδα του Yoko Taro, τράβηξε κάθε ίχνος της προσοχής μου.

Μπροστά από ένα όμορφο ηλιοβασίλεμα, ξεπροβάλει στον ορίζοντα ένα τεράστιο κάστρο το οποίο φωτίζεται από πυροτεχνήματα. Ρόδες λούνα πάρκ, κομφετί, τρενάκια, στολές και οτιδήποτε άλλο έχει θέση σε ένα καρναβάλι, είναι εκεί. Η γιορτινή ατμόσφαιρα έρχεται σε ένα υπέροχο κοντράστ με την πλήρη έλλειψη του ανθρώπινου στοιχείου στον κόσμο του NieR: Automata. Μ’ αυτόν τον τρόπο δίνεται μια αίσθηση φθηνής απομίμησης στην ατμόσφαιρα του level. Κάτι το οποίο επιβεβαιώνεται, άλλωστε και από την ίδια την ιστορία του game. Όπως μαθαίνουμε, οι μηχανές μιμούνται τον τρόπο με τον οποίο ζούσαν οι άνθρωποι στο παρελθόν, χωρίς να γνωρίζουν το πως και το γιατί. Χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να νιώσουν αυτά που ένιωθαν οι ‘μέντορές’ τους.

Αυτού του τύπου οι συνειδητοποιήσεις είναι που, κατά τη γνώμη μου, ξεχώρισαν το NieR: Automata από την μάζα. Σχεδόν κάθε κομμάτι του game, είναι υποδεέστερο του ανταγωνισμού του. Πόσα games όμως οδηγούν τον παίκτη σε φιλοσοφικές αναζητήσεις και προβληματισμούς?

To NieR: Automata είναι παιχνίδι λεπτομερειών.

Όλα αυτά δένουν κι ανεβαίνουν στα μάτια (ή μάλλον στ’ αυτιά) του παίκτη, υπό τους ήχους ενός από των καλύτερων τραγουδιών αυτού του υπέροχου soundtrack.

Return from Guarma

Return from Guarma

Ας μιλήσουμε για την κινηματογραφική προσέγγιση ενός game section ως μέσο αφήγησης της ιστορίας ενός video game. Δεν είναι μυστικό πως η Rockstar αποτελεί ένα από τους μετρ του είδους εδώ και δεκαετίες. Το western έπος του 2018, Red Dead Redemption 2, θα μπορούσε να διδάσκεται σε υποθετικά πανεπιστήμια για game development. Δεν ήταν λίγες οι φορές που η ιστορία του Arthur Morgan πυροδότησε μια σειρά συναισθημάτων στην ψυχοσύνθεσή μας. Χαρά, λύπη, πόνο, μίσος, προδοσία, διασκέδαση, μέθη κ.α.

Το τελευταίο πόνημα της Rockstar τα είχε όλα.

Πώς θα μπορούσε να ξεχωρίσει κανείς μια και μόνο σκηνή από ένα υπερθέαμα που μπορεί να κινηθεί από τις 50 ως και τις 170 ώρες?

Η συνταγή είναι απλή, αλλά ιδιοφυής: Ένα άλογο, ένα ηλιοβασίλεμα, ένα πανέμορφο soundtrack κι ένας πρωταγωνιστής που έχει πάρα πολλά να σκεφτεί και να αποδεχθεί και ελάχιστο χρόνο να το κάνει.

Η επιστροφή του Arthur από το νησί Guarma θα είναι για πάντα μία από τις πιο immersive σκηνές που έχω βιώσει σε video game. Έχοντας περάσει μια τελείως απροσδόκητη περιπέτεια, ο παίκτης έχει πλέον τη δυνατότητα να επιστρέψει στο camp. Η διαδρομή δεν είναι σύντομη, δεν είναι skippable, δε γίνεται μέσω fast travel και δεν είναι μέρος cutscene.

Είναι ένα μαγικό ταξίδι ανάμεσα στον παίκτη και έναν από τους πιο ολοκληρωμένους χαρακτήρες που μας έχει προσφέρει η gaming βιομηχανία. Το δέσιμο που προκαλεί μια τέτοια αριστουργηματικά στημένη σκηνή, δεν αντιγράφεται και δεν επαναλαμβάνεται.

Κι έκανε το τέλος τόσο πιο έντονο.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
error: Naughty! No copying!!